จากการศึกษาพบว่าระดับความก้าวร้าวของนักกีฬาติดต่อสูงกว่าผู้ที่ไม่ใช่ นักกีฬา เนื่องจากระดับความก้าวร้าวที่สูงขึ้นนั้นสัมพันธ์กับการยับยั้งพฤติกรรมที่แย่กว่านั้น
ความโกรธทำให้การยับยั้งพฤติกรรมลดลงในการคัดเลือก นักกีฬา
และนักกีฬาแสดงการยับยั้งพฤติกรรมได้ดีกว่าผู้ที่ไม่ใช่นักกีฬา จึงไม่มีความชัดเจนว่าทำไมนักกีฬาที่สัมผัสตัวถึงแสดงระดับความก้าวร้าวที่สูงกว่า อารมณ์ โดยเฉพาะความโกรธ เป็นปัจจัยสำคัญในการสร้างพฤติกรรมก้าวร้าว
และความโกรธก็แสดงให้เห็นว่ามีผลต่อการยับยั้งพฤติกรรม ดังนั้นการศึกษาในปัจจุบันจึงตรวจสอบอิทธิพลของความโกรธต่อการยับยั้งพฤติกรรมในนักกีฬาที่สัมผัสตัว งาน Go/No-go ทางอารมณ์โดยปริยายถูกใช้โดยมีคำที่เกี่ยวข้องกับความโกรธ 50 คำและคำที่เป็นกลาง 50 คำเป็นตัวกระตุ้น
ผู้เข้าร่วมถูกขอให้กดปุ่มโดยขึ้นอยู่กับสีที่ชัดเจนของคำและละเว้นข้อมูลทางอารมณ์ (โดยนัย) ที่เกี่ยวข้องกับคำนั้น ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่ามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญในด้านความแม่นยำในการทำงาน No-go
ระหว่างอารมณ์ (เช่นคำที่เกี่ยวข้องกับความโกรธกับคำที่เป็นกลาง) และกลุ่ม (นักกีฬากับไม่ใช่นักกีฬา) ความแม่นยำในการปฏิบัติงานของนักกีฬาที่สัมผัสสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับความโกรธนั้นต่ำกว่าสิ่งเร้าที่เป็นกลางอย่างมีนัยสำคัญ เดลต้าที่ถูกกระตุ้นและการสั่นของทีต้าถูกวิเคราะห์ในเวลาที่หน้าต่าง 200–600 และ 200–400 มิลลิวินาทีตามลำดับในทั้งสองกลุ่ม
การวิเคราะห์ความถี่ของเวลาระบุถึงปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม อารมณ์ และงานสำหรับการสั่นของเดลต้าและทีต้าที่เกิดขึ้น ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่ามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญในด้านความแม่นยำในการทำงาน No-go ระหว่างอารมณ์ (เช่นคำที่เกี่ยวข้องกับความโกรธกับคำที่เป็นกลาง) และกลุ่ม (นักกีฬากับไม่ใช่นักกีฬา)
ความแม่นยำในการปฏิบัติงานของนักกีฬาที่สัมผัสสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับความโกรธนั้นต่ำกว่าสิ่งเร้าที่เป็นกลางอย่างมีนัยสำคัญ เดลต้าที่ถูกกระตุ้นและการสั่นของทีต้าถูกวิเคราะห์ในเวลาที่หน้าต่าง 200–600 และ 200–400 มิลลิวินาทีตามลำดับในทั้งสองกลุ่ม การวิเคราะห์ความถี่เวลาระบุถึงปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
อารมณ์ และงานสำหรับการสั่นของเดลต้าและทีต้าที่เกิดขึ้น ผลลัพธ์แสดงให้เห็นว่ามีปฏิสัมพันธ์กันอย่างมีนัยสำคัญในด้านความแม่นยำในการทำงาน No-go ระหว่างอารมณ์
(เช่นคำที่เกี่ยวข้องกับความโกรธกับคำที่เป็นกลาง) และกลุ่ม (นักกีฬากับไม่ใช่นักกีฬา) ความแม่นยำในการปฏิบัติงานของนักกีฬาที่สัมผัสสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับความโกรธนั้นต่ำกว่าสิ่งเร้าที่เป็นกลางอย่างมีนัยสำคัญ
เดลต้าที่ถูกกระตุ้นและการสั่นของทีต้าถูกวิเคราะห์ในเวลาที่หน้าต่าง 200–600 และ 200–400 มิลลิวินาทีตามลำดับในทั้งสองกลุ่ม การวิเคราะห์ความถี่เวลาระบุถึงปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม อารมณ์
และงานสำหรับการสั่นของเดลต้าและทีต้าที่เกิดขึ้น เดลต้าที่ถูกกระตุ้นและการสั่นของทีต้าถูกวิเคราะห์ในเวลาที่หน้าต่าง 200–600 และ 200–400 มิลลิวินาทีตามลำดับในทั้งสองกลุ่ม การวิเคราะห์ความถี่เวลาระบุถึงปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม อารมณ์ และงานสำหรับการสั่นของเดลต้า
และทีต้าที่เกิดขึ้น เดลต้าที่ถูกกระตุ้นและการสั่นของทีต้าถูกวิเคราะห์ในเวลาที่หน้าต่าง 200–600 และ 200–400 มิลลิวินาทีตามลำดับในทั้งสองกลุ่ม การวิเคราะห์ความถี่เวลาระบุถึงปฏิสัมพันธ์ที่สำคัญระหว่างกลุ่ม อารมณ์ และงานสำหรับการสั่นของเดลต้าและทีต้าที่เกิดขึ้นการวิเคราะห์แบบโพสต์เฉพาะกิจแสดงให้เห็นว่าเดลต้าที่กระตุ้นแรงขึ้น
และการสั่นของทีต้าเกิดขึ้นในระหว่างการนำเสนอสิ่งเร้าที่เกี่ยวข้องกับความโกรธเมื่อเทียบกับสิ่งเร้าที่เป็นกลางในงาน No-go ในนักกีฬา ในทางตรงกันข้าม ไม่พบผลกระทบที่มีนัยสำคัญอื่นๆ
ในกลุ่มควบคุมหรือระหว่างกลุ่มควบคุมและกลุ่มนักกีฬา ผลลัพธ์เหล่านี้บ่งชี้ว่าการวิเคราะห์ความถี่เวลาสามารถแยกแยะองค์ประกอบ ERP แบบเดิมได้อย่างมีประสิทธิภาพ และความโกรธโดยปริยายทำให้การยับยั้งพฤติกรรมลดลงอย่างมากในนักกีฬาที่สัมผัสตัว แต่จะไม่เกิดขึ้นในผู้ที่ไม่ใช่นักกีฬา
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =
เรื่องเกี่ยวกับกีฬา คลิก น้ำหนักเฉพาะด้านกีฬา
โดย แทงบอล
= = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = = =